1. Machen Computerspiele süchtig?
In Deutschland gewinnt das Thema exzessive Internetnutzung auch im wissenschaftlichen Bereich erst in jüngster Zeit verstärkt an Aufmerksamkeit. Dabei scheint insbesondere der Computerspielsucht – entgegen dem weiter gefassten Begriff der sogenannten „Internetabhängigkeit“ oder „Online-Sucht“- eine besondere Rolle zuzukommen. Leider gibt es dabei auch neue Belege für den Nachweis eines Suchtpotenzials. Dieser Nachweis zeichnet sich bei unseren Untersuchungen sowie auch den Erfahrungen aus dem klinischen Alltag sehr deutlich ab.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das World Wide Web ein virtueller Raum ohne Grenzen und Hürden, ein Mekka für die Informationssuche, ein Raum in dem jeder seine individuellen Bedürfnisse, Phantasien und Träume ausleben kann, ist. Hier können kommunikationsfreudige Menschen weltweit schnell und einfach miteinander Kontakt aufnehmen. So handelt es sich aber i.d.R. um eine normale Nutzung. Dauer und Häufigkeit der Computernutzung alleine ist kein hinreichendes Kriterium für eine Suchtdiagnose. So müssen Merkmale bzw. Kriterien einer Abhängigkeitserkrankung in Bezug auf das Computernutzungsverhalten über einen längeren Zeitraum hinweg zutreffen.
Grundsätzlich gilt: Wer den sich vollziehenden Wertewandel in unserer modernen Mediengesellschaft und somit auch weite Bestätigungsfelder unserer Kinder und Jugendlichen verstehen will, muss sich mit der Allgegenwärtigkeit des Internets und somit auch der exzessiven Nutzung auseinandersetzen.
2. Kann man in diesem Zusammenhang überhaupt von Sucht sprechen?
Anders als bei Drogen oder Alkohol sprechen wir in diesem Fall von einer so genannten nichtstoffgebundenen also einer Verhaltenssucht. Bei der Computerspielsucht als eine Form der Verhaltenssucht werden keine bewusstseinsverändernden (psychotropen) Substanzen von außen zugeführt oder eingenommen; der gewünschte, als Belohnung empfundene Effekt (Kick-Erleben, Entspannung, Ablenkung) stellt sich durch körpereigene biochemische Veränderungen ein, die durch eine exzessive Nutzung ausgelöst wird.
Der betroffenen Computerspieler hat gelernt, dass er durch sein exzessives (ihn belohnendes) Verhalten schnell und effektiv Gefühle im Zusammenhang mit Frustrationen, Ängsten und Unsicherheiten regulieren bzw. verdrängen und Stress bewältigen kann. Ähnlich wie bei Alkohol oder Heroin kommt es zu zahlreichen Problemen: Nach und nach verändern Süchtige ihr Freizeitverhalten. Statt sich mit Freunden zu treffen oder Sport zu treiben, sitzen sie vor dem Computer. Ihr Denken kreist ständig um das Spiel und schließlich ziehen sie sich mehr und mehr von Familie und Freunden zurück. Eltern sollten z. B. besonders dann aufmerksam werden, wenn ihre Kinder aufgrund ihres Computernutzungsverhaltens deutliche Verhaltensveränderungen in den Bereichen schulische Leistungen, soziale Kontakte und Freizeitaktivitäten, Schlaf- und Ernährungsgewohnheiten, Kommunikation sowie emotionalem Erleben zeigen.
3. Woran erkennen beispielsweise Eltern, ob Ihre Kinder süchtig sind?
Die Praxis zeigt, dass sich die Kriterien für Sucht bzw. Abhängigkeit auch auf das exzessive Computerspielen anwenden lassen (vgl. auch unseren Ratgeber Grüsser & Thalemann, Huber Verlag: Bern 2006):
  • das unwiderstehliche Verlangen, am Computer zu spielen
  • die verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich Beginn, Beendigung und Dauer des Computerspielens
  • Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe, Schlafstörungen) bei verhinderter Computerspielnutzung
  • der Nachweis einer Toleranzentwicklung (Steigerung der Häufigkeit oder Intensität/Dauer des Computerspielens)
  • fortschreitende Vernachlässigung anderer Vergnügen oder Interessen
  • anhaltendes exzessives Computerspielen trotz Nachweises eindeutiger schädlicher Folgen (z. B. Übermüdung, Leistungsabfall in der Schule, auch Mangelernährung).
Vor allem geht es aber auch darum, ob das exzessive Verhalten die Funktion einer unangemessenen, für den Betroffenen jedoch einzig wirksamen und äußerst effektiven, Stressverarbeitungsstrategie erhalten hat.
Wie in unserem Ratgeber Computerspielsüchtig? Huber Verlag Bern beschrieben, raten wir den Eltern erst einmal genau hinzugucken. Nicht jedes exzessiv durchgeführtes Verhalten ist gleich ein süchtiges Verhalten!
So gibt es verschiedene Bereiche in denen das Kind zu beurteilen ist und es muss festgestellt werden, ob hier eine generelle Verhaltensveränderung in verschiedenen Lebensbereichen aufgrund des Computerspielverhaltens statt gefunden hat:
  • Aktivitäten/Hobbys: + weitere Interessen werden verfolgt, Sorgfalt bei den HA gleich, -Änderung früherer Verhaltensweisen, Gewohnheiten, Interessen
  • Gesundheit: + unveränderte Schlaf- und Essgewohnheiten, -deutliche Einschränkungen im Ausgehverhalten/Freizeitverhalten
  • Bestimmungsmerkmale für ein exzessives Computerspielen: -drei oder mehr der Aussagen werden mit „stimmt“ beantwortet
  • Bewältigung von Stress: + problemlösend, verharmlosend, aktiv entspannend, - ablenkend-vermeidend (passiv), hilflose Aggression
  • Soziale Kontakte: + hohe Qualität und häufige soziale Kontakte zu Gleichaltrigen, - Angst vor Zurückweisung, Schwierigkeiten bei Kontaktaufnahme
  • Reaktionen auf Computerspielverbote: + keine größeren Auseinandersetzungen bei Restriktionen, - aggressive, beleidigende Reaktionen; depressives, ängstliches zurückgezogenes Verhalten
4. Ab welchem Zeitpunkt kann man von einer Sucht sprechen?
Zunächst einmal sind Sucht und Abhängigkeit zwei Begriffe, die ein und dasselbe Krankheitsbild beschreiben. Von einer Abhängigkeit/Sucht spricht man dann, wenn der Computerspieler das Computerspielen zweckentfremdet benutzt, d.h., das Spiel dient dazu, um einer mit Problemen beladenen Realität zu entkommen, negative Gefühle zu regulieren bzw. Stress abzubauen. Gelingt das mit Hilfe des Computerspiels, lernt das Gehirn wie bei einer Droge: Die Computernutzung tut gut, um über die Probleme hinwegzukommen. Dieses exzessive Verhalten ist deshalb auch insb. im Kindes- und Jugendalter so gefährlich, da hier eine adäquate Auseinandersetzung mit den eigenen Gefühlen unter Umständen verlernt bzw. gar nicht erst erlernt wird. Durch die herausragende Bedeutung wird das Computerspielen zur wichtigsten Aktivität des Betroffenen und dominiert Denken, Gefühle und Verhalten. Wenn die Computernutzung zur einzigen noch effektiven Verhaltensstrategie, um mit Emotionen umzugehen, geworden ist und die Abhängigkeitskriterien erfüllt werden, dann kann von süchtigem Verhalten gesprochen werden.
Kontrollverlust der Spielzeit, merklichen Leistungseinbußen im schulischen Bereich und vegetative Symptome (Nervosität, Unruhe, Verschiebung des Schlaf-Wach-Rhythmus) werden als Folge des exzessiv ausgeführten Verhaltens von Betroffenen oder deren Angehörigen berichtet. Einhergehend sind häufig Tendenzen von Vereinsamung und Ängsten in „realen“ sozialen Beziehungen sowie aggressiver Spannungsabfuhr bei Verhinderung des Computerspielens. Gleichzeitig ist bei den betroffenen Jugendlichen oft die Einsicht in die Relevanz des Problemverhaltens und dessen Folgen herabgesetzt.
5. Wie viele Computerspieler sind abhängig?
Um diese Frage zu beantworten, bedarf es einer größeren Untersuchung in der Allgemeinbevölkerung. Diese gibt es derzeit noch nicht: Aktuelle 
Verschiedene Studien unserer Forschungsgruppe (ISFB) zum Computernutzungsverhalten zeigen, dass etwa 10% der untersuchten jugendlichen und erwachsenen aktiven Spieler (somit nicht gültig für die Allgemeinbevölkerung) die Kriterien einer Abhängigkeit in Bezug auf ihr Computerspielverhalten erfüllen. Dabei ist die Nutzung anderer Inhalte im Internet, wie z.B. Chatten, Cyberpornographie und Kaufen, noch nicht berücksichtigt. Weiterhin deuten die Ergebnisse darauf hin, dass – analog zu Erkenntnissen aus der Suchtforschung – die Computernutzung für einen großen Teil der untersuchten Kinder und Jugendlichen eine spezifische Funktion im Sinne einer inadäquaten Stressbewältigungsstrategie erhalten hat. In laufenden Folgestudien werden weitere Formen der Inanspruchnahme der Computer- und Internetnutzung untersucht. So werten wir derzeit z.B. Erhebungen an größeren Schüler- und Studentenstichproben aus. 
6. Sind nur Kinder und Jugendliche oder auch Erwachsene betroffen?
Im Zusammenhang mit der (exzessiven) Onlinenutzung erfreuen sich v.a. Computerspiele einer stetig wachsenden Beliebtheit im Alltag Heranwachsender. So erreichen uns gehäuft Berichte von Kindern und Jugendlichen mit exzessivem Computerspielverhalten (die ISFB stellt seit dem Jahr 2003 eine telefonische Beratungshotline für Internet- und Computerspielsucht für Betroffene bereit, www.verhaltenssucht.de), die zumeist als „Computer- bzw. Videospielsüchtige“ bezeichnet werden können. Hingegen betreffen die Anfragen wegen exzessiver Computernutzung in Bezug auf andere Bereiche (wie z.B. Chatten, Kaufen, Pornographie, Informationssuche) überwiegend Erwachsene und sind sehr viel geringer. So häufen sich in der Praxis von Psychiatern und Psychotherapeuten eher Kasuistiken von exzessiv computerspielenden Kindern und Jugendlichen bzw. jungen Erwachsenen.
Potentiell gefährdet bzw. betroffen sind demnach sowohl Erwachsene als auch Kinder und Jugendliche, die täglich mehrere Stunden vor dem Computer verbringen. Dauer und Häufigkeit der PC-Nutzung alleine ist jedoch kein hinreichendes Kriterium für eine Suchtdiagnose. Nicht jeder der etwas exzessiv durchführt, ist gleich süchtig. Es müssen bestimmte Kriterien zutreffen. Entscheidend ist dabei v.a. aber auch das „Umfunktionalisieren“ des Spielverhaltens. Im Fall einer Suchtentwicklung, wird die Computernutzung für den Betroffenen zur einzigen effektiven Methode, mit Emotionen umzugehen.
7. Welche Therapiemöglichkeiten gibt es?
In der Behandlung „klassischer“ stoffgebundener Abhängigkeitserkrankungen, wie dem Alkoholismus, hat sich die (kognitive) Verhaltenstherapie als eine Form der Psychotherapie bewährt, wie sie auch für die Computerspielsucht indiziert wäre. Die Therapie fokussiert auf Sensibilisierung für das Problemverhalten (und seine Funktion), die Reduktion dieses Verhaltens und der Aneignung alternativer Stressverarbeitungsmöglichkeiten, so dass der Betroffene – auch in alltäglichen belastenden Situationen – nicht mehr zum Computerspiel als Gefühlsregulator greifen muss. In unserer modernen Mediengesellschaft ist eine Computerabstinenz undenkbar, daher sollte ein kontrollierter medienkompetenter Umgang mit dem Computer (wieder) erlernt werden.
Eine Therapie muss immer individuell auf den Betroffenen abgestimmt werden. Je eher eine Therapie beginnt desto höher sind die Erfolgschancen. In diesem Zusammenhang ist auch die aktive Unterstützung des Betroffenen durch Partner, Eltern oder Erziehungsberechtigte wichtig.
Generell gilt, dem Betroffenen nicht nur etwas entziehen! Attraktive Alternativen zur sinnvollen Zeitnutzung, zur Verhinderung von Verlusterleben und Rückfällen sind wichtig! Mit Kindern und Jugendlichen sollten diese gemeinsam mit den Eltern entwickelt und eine zufriedenstellende Zeiteinteilung für die Wochen- und Feiertage erstellt werden.
8. Wie könnten gesundheits- und ordnungspolitischer Jugend- und Spielerschutzmaßnahmen im Bereich der Online-Spiele aussehen?
Aufgrund des inzwischen belegten Suchtpotentials insbesondere von Online-Rollenspielen in Verbindung mit der hohen Zahl Hilfe suchender Angehöriger von Kindern und Jugendlichen, sollten diese Spiele nicht unter 16 Jahren frei gegeben werden. Auch beim Verkauf und Vertrieb dieser Spiele müssen die Jugendschutzmaßnahmen eingehalten werden (z. B. Ware hinter dem Counter, effektive Altersverifikation bei Kauf und Nutzung – auch in den Internetcafés). Spiele mit Gewaltinhalten und realitätsbezogenen Aufforderungen zum Töten sollten – wenn überhaupt – erst ab 18 Jahren zugänglich sein. Zeitliche Begrenzung ist genauso wichtig wie eine umfassende Aufklärung über das Suchtpotenzial direkt vor dem Spiel. Durch die verpflichtende Beantwortung von (sich immer wieder auch im Antwortverhalten abwechselnden) 1-2 Fragen vor dem Spielbeginn – und dazu fallen mir spontan sehr viele ein - kann sichergestellt werden, dass Spieler über die Gefahren vor Spielbeginn aufgeklärt und für ein eventuell vorhandenes bzw. sich entwickelndes Fehlverhalten in Bezug auf ihre Computernutzung sensibilisiert